Lusch's RBG OU - Guide

  • Hallo Leute! Mit diesem Thema möchte ich versuchen einen Beitrag dazu zu leisten, dass deutsche Spieler, die RBG OU lernen wollen einen leichteren Einstieg in das Tier haben. Mein Ziel ist es, competitive RBG zu beschreiben und zu erklären, warum Dinge so sind, wie sie sind. Der Artikel wird auf deutsch verfasst sein.

    Aktuell sieht meine Planung vor, den Artikel in drei Teile zu unterteilen (kann sich noch ändern):

    1. Teil: RBG-Grundlagen.

    Hier werden Mechanics erklärt, die grundlegend für RBG-Gameplay sind. Ich werde hier nicht auf jede Kleinigkeit eingehen, dafür hab ich schon einen Ressourcen Thema gemacht, aber die wichtigsten Eigenheiten von RBG als Generation werden hier nochmal erläutert, um sie dann in den Späteren Abschnitten mit dem competitive Metagame zu verknüpfen.

    2. Teil: RBG-Pokemon.

    In diesem Abschnitt werde ich die verfügbaren Pokemon und deren Typen sowie Attacken unter die Lupe nehmen, und versuchen daraus abzuleiten, warum die Pokemon, die in RBG OU sind, eben genau dort sind und warum andere vermeintlich starke Pokemon es nicht sind.

    3. Teil: RBG OU- Kämpfe.

    Hier werde ich versuchen die verschiedenen Herangehensweisen an RBG OU Kämpfe zu erläutern und "typische" RBG OU Kämpfe zu beschreiben und zu erklären, worauf es ankommt, wenn man in ihnen erfolgreich sein möchte.


    Ich hoffe, ich werde für die Fertigstellung meines RBG OU - Guides nicht allzu lange zu brauchen. Ich habe bereits angefangen daran zu arbeiten, allerdings ist es gar nicht so einfach, wie ich es mir vorgestellt hatte :D

  • Beitrag von Jaajgko ()

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  • 1. Teil: RBG Grundlagen

    Die wichtigsten Unterschiede zu späteren Generationen

    Im ersten Abschnitt des Artikels werde ich die grundlegendsten und wichtigsten Unterschiede der ersten Spielgeneration zu späteren Generationen aufführen. Es ist keine vollständige Darstellung derer, sondern beschränkt sich auf die wesentlichsten Unterschiede.

    Ich möchte zunächst mit RBG-typischen Eigenschaften starten.

    ·        Es gibt keine Statuswerte für Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung. An deren Stelle existiert nur ein einziger Statuswert, der die Funktion von beiden Werten gleichzeitig einnimmt, den Spezial-Wert. Dieser Wert wird zur Schadensberechnung spezieller Schadensattacken benutzt, sowohl beim angreifenden als auch beim verteidigenden Pokémon.

    ·        Die Typen Stahl, Unlicht und Fee existieren noch nicht. (Magneton ist ein reines Elektro- Pokémon, Pixi ein Normal- Pokémon.)

    ·        Pokémon können keine Items tragen.

    ·        Es gibt keine Entry Hazards (Stachler, Tarnsteine, usw.) und kein Wetter (Regen, Sandsturm, usw).


    Der einzige Schaden in RBG Kämpfen resultiert als direkte Folge von Schadensattacken, durch Restschaden, welcher nur durch Gift, Verbrennung oder Egelsamen entstehen kann oder durch selbst zugefügten Schaden durch Verwirrung oder Rückstoß.


    ·        Die Chance einen Volltreffer zu landen ist in RBG nicht unabhängig von dem angreifenden Pokémon, sondern hängt von dessen Basisinitiative ab. Die Formel, die zur Berechnung der Voltrefferchance benutzt wird, ist die folgende:


    Volltrefferchance in % = (Basisinitiative/512)*100.


    Attacken, die eine erhöhte Volltrefferquote haben (Rasierblatt, Schlitzer, Krabbhammer, Karateschlag) benutzen eine leicht abgeänderte Formel:


    Volltrefferchance in % = (Basisinitiative/64)*100.


    Ist dabei die Basisinitiative eines Pokémon größer als 64, so ist die Volltrefferchance dieses Pokémon bei Einsatz einer Attacke mit erhöhter Volltrefferquote 99,6%.

    Volltreffer ignorieren außerdem jegliche Statuswertveränderung sowohl des angreifenden als auch des verteidigenden Pokémon.


    Pokémon mit einer hohen Basisinitiative haben eine deutlich höhere Chance einen Volltreffer zu landen. Insgesamt sind die Volltrefferchancen deutlich höher, als in späteren Generationen, weshalb die Risikoabwägung, welche Attacken man mit seinen Pokémon einsteckt eine andere darstellt. Es ist zu erwarten, dass Pokémon mit einem hohen Initiative-Wert oft einen Volltreffer landen, weshalb es eine deutlich erfolgversprechendere Strategie als in den Folgegenerationen darstellt, mit einem schnellen Pokémon nach Volltreffern zu fischen.


    ·        Bei Schadensattacken mit sekundärem Effekt, der eine primäre Statusveränderung hervorruft (z.B. Paralyse oder Verbrennung) kann gegen Pokémon des gleichen Typs der Attacke der sekundäre Effekt nicht eintreten. So kann (wie in späteren Generationen) beispielsweise Eisstrahl keine Eis-Pokémon einfrieren, allerdings kann Body Slam keine Normal-Pokémon paralysieren. Dies gilt für alle primären Statusveränderungen, außer Vergiftung. Hier gilt schlicht Gift-Pokémon können nicht vergiftet werden. Durch Statusattacken können allerdings Pokémon des gleichen Typs der Attacke eine primäre Statusveränderung zugefügt bekommen (z.B. kann Donnerwelle Elektro-Pokémon paralysieren und Schlafpuder Pflanzen-Pokémon einschläfern).

    An dieser Stelle möchte ich auf die wichtigsten und einflussreichsten Unterschiede bezüglich einzelner Attacken hinweisen. Diese beinhalten

    ·        Konter funktioniert nicht wie in späteren Generationen bei jeder physischen Attacke, sondern nur bei Attacken vom Typ Normal und Kampf.


    Der Schaden, der zum Beispiel durch die Attacke Erdbeben zugefügt wird, kann nicht gekontert werden, obwohl Erdbeben eine physische Attacke ist.


    ·        Bei den Attacken Wickel, Klammergriff, Schnapper und Feuerwirbel wird das gegnerische Pokémon in der ersten Spielgeneration nicht wie in späteren Generationen festgehalten, also am Austauschen gehindert, sondern sie wirken als „immobilisierend“. Das bedeutet für die Dauer des Angriffs (2-5 Züge) kriegt das gegnerische Pokémon pro Zug Schaden durch die Attacke zugefügt und kann gleichzeitig selbst nicht angreifen. Es kann allerdings ausgewechselt werden. In diesen Fall wird das eingewechselte Pokémon automatisch von der jeweiligen immobilisierenden Attacke angegriffen, wobei auch automatisch eine AP der Attacke verbraucht wird. Außerdem kann auch der Benutzer der immobilisierenden Attacke ausgewechselt werden. Das eingewechselte Pokémon kann während dieses Zuges von dem immobilisierten Pokémon nicht angegriffen werden.


    Diese Funktionsweise immobilisierender Attacken hat zur Folge, dass ein Pokémon, welches schneller ist als das gegnerische Pokémon nachdem die immobilisierende Attacke fertig ist, diese immer wieder einsetzen kann, während das langsamere Pokémon nicht zum Angreifen kommt. Allerdings verfügen immobilisierende Attacken meistens über eine relativ geringe Stärke und Genauigkeit, weshalb es keine Verlässliche Strategie darstellt sich zu sehr auf den wiederholten Einsatz solcher Attacken zu verlassen. Des Weiteren sorgt die Tatsache, dass bei jedem Auswechseln eines immobilisierten Pokémon eine AP verbraucht wird dafür, dass die AP der Attacken schnell verbraucht sein kann.


    ·        Der Benutzer von Hyperstrahl muss keine Runde aufladen, wenn das gegnerische Pokémon durch Hyperstrahl besiegt wurde.

    ·        Delegator blockiert keine primären Statusveränderungen, die durch Statusattacken verursacht werden, außer Vergiftung.

    ·        Lichtschild und Reflektor behalten ihre Wirkung so lange, bis das Pokémon, welches sie eingesetzt hat besiegt oder ausgetauscht wird.

    ·        Erholung setzt die Statuswertveränderungen, die durch Paralyse oder Verbrennung verursacht werden nicht zurück.

    ·        Brüller und Wirbelwind bewirken in Trainerkämpfen nichts.

    ·        Die Chance von Psychokinese den gegnerischen Spezial-Wert zu senken beträgt 33,3% anstelle von 10%.

    ·        Die Genauigkeit von Blizzard beträgt 90% anstelle von 70%.


    Nun möchte ich mit drei Unterschieden weiter machen, die sich die erste Spielgeneration mit anderen frühen Generationen teilt:


    ·        Es gibt physische und spezielle Typen. Das bedeutet ob Schadensattacken speziell oder physisch sind hängt allein von deren Typ ab. Demnach sind Normal, Kampf, Boden, Gestein, Flug, Geist, Käfer und Gift physisch und Elektro, Pflanze, Feuer, Eis, Wasser, Drache und Psycho speziell. Diese Eigenschaft teilt sich die erste mit der zweiten und dritten Spielgeneration.


    Die offensiven Statuswerte vieler Pokémon sind in RBG häufig an deren Art von Typ angepasst. So haben Pokémon mit physischem Typ meist einen höheren Angriffs- und Verteidigungs- als Spezial-Wert und Pokémon mit speziellem Typ meist einen höheren Spezial- als Angriffs- und Verteidigungswert. Pokémon, die diese Bedingung nicht erfüllen, haben für das strategische Spielen meistens einen Nachteil.


    ·        Ein weiterer Unterschied, den sich die erste mit der zweiten Spielgeneration teilen, ist dass alle Statuswerte eines Pokémon maximiert werden können, anstelle von nur zwei Statuswerten.


    Durch die maximalen Defensiv- und KP-Werte können selbst offensiv ausgerichtete Pokémon prinzipiell mehr einstecken, als in den Folgegenerationen, während durch die maximalen Angriffswerte selbst defensiv ausgerichtete Pokémon noch ordentlich austeilen können. OHKOs sind in RBG eine absolute Seltenheit. Außerdem sind durch maximale Initiativwerte Pokémon mit derselben Basisinitiative immer gleich schnell.


    ·        Genau wie in der zweiten Spielgeneration, existieren in der ersten Generation noch keine Wesen.



    Status in RBG

    Status ist ein zentraler Bestandteil in Allen Pokémongenerationen. In RBG nimmt Status aber eine besondere Wichtigkeit ein. Dies liegt darin begründet, dass es zunächst nicht so viele andere Sachen wie Entry Hazards oder Wetter gibt, die einen Kampf beeinflussen können, außerdem existiert die Attacke Vitalglocke noch nicht, das bedeutet, sobald ein Pokémon eine primäre Statusveränderung erleidet, gibt es effektiv nur einen Weg, wie es diese wieder loswerden kann: Erholung. Allerdings ist der Einsatz von Erholung in RBG meistens mit mehr Risiko verbunden, als in Folgegenerationen, weil es die Attacke Schlafrede noch nicht gibt. Und somit ein schlafendes Pokémon völlig wehrlos ist und nur wenige Pokémon trotz maximaler Defensivwerte Angriffe gut genug wegstecken könne, um wieder aufzuwachen ohne Gefahr zu laufen besiegt zu werden. Das bedeutet in den meisten Fällen, wurde einem Pokémon einmal im Kampf eine primäre Statusveränderung zugefügt, so wird diese bis zum Ende des Kampfes bestehen bleiben. Als Vorwegnahme auf den zweiten Teil dieses Artikels möchte ich an dieser Stelle erwähnen, dass es einige Pokémon gibt, die ihre KP wieder auffüllen können (in RBG noch eine Seltenheit). Oftmals sind besonders diese Pokémon ohne den Einsatz von primären Statusveränderungen sehr schwer bis gar nicht zu besiegen, was die Wichtigkeit von Status in RBG OU unterstreicht.

    Aber auch die Art und Weise, wie einige primäre Statusveränderungen wirken unterscheidet sich von späteren Spielgenerationen. Hier wird das nochmal im Detail erklärt.


    Schlaf

    Der Schlaf-Status kann nur durch Status-Attacken zugefügt werden. Diese sind namentlich Pilzspore (100% Genauigkeit), Schlafpuder, Todeskuss (je 75% Genauigkeit), Hypnose (60% Genauigkeit) und Gesang (55% Genauigkeit). Auch Pflanzen- Pokémon können von Puder-Attacken getroffen werden.

    Die Funktionsweise von Schlaf unterscheidet sich stark von anderen Spielgenerationen. Wird in RBG ein Pokémon von einer Schlaf-Attacke getroffen, so kann 0 bis 6 Züge lang die Nachricht „X schläft tief und fest“ angezeigt werden, jede Anzahl mit einer gleichen Wahrscheinlichkeit (1/7). Es wird ein ganzer Zug benötigt, um die Nachricht „X ist aufgewacht“ anzuzeigen, das heißt das aufwachende Pokémon greift in dem Zug, in dem es aufwacht nicht an. Effektiv ist das eingeschläferte Pokémon also 1-7 Züge lang außer Gefecht gesetzt.


    Schlaf ist daher ein extrem mächtiger Status in RBY. Außerdem bewirkt die Aufwachmechanik, dass ein schnelleres Pokémon ein langsameres immer wieder einschläfern kann, sobald dieses aufwacht, ohne durch gegnerische Angriffe Schaden zu nehmen, wenn die Schlaf-Attacken immer treffen.


    Eingefroren

    Folgende Attacken können ein Pokémon einfrieren: Blizzard, Eisstrahl [und Eishieb] (je 10% Wahrscheinlichkeit).

    Ein gravierender Unterschied zu allen anderen Spielgenerationen ist, dass ein eingefrorenes Pokémon in der ersten Spielgeneration nicht mehr von alleine auftauen kann. Der einzige Weg, über den ein eingefrorenes Pokémon auftauen kann, ist wenn es von einer Feuer-Attacke getroffen wird.


    Ich nehme an dieser Stelle vorweg, dass Feuer-Attacken in RBG OU ziemlich selten bis gar nicht benutzt werden (mehr dazu im Verlauf des Artikels). Der Eingefroren-Status gleicht somit effektiv dem Besiegen eines Pokémon. Dieses kann somit nur noch als Opfer benutzt werden. Aus diesem Grund, existiert neben einer Sleep Clause in RBG auch eine Freeze Clause, d. h. es kann nur ein gegnerisches Pokémon zu jeder gegebenen Zeit eingefroren sein.


    Paralyse

    Der Paralyse -Status kann sowohl durch Status-Attacken als auch durch Schadens-Attacken hervorgerufen werden. Die Status-Attacken sind Donnerwelle (100% Genauigkeit) sowie Stachelspore und Giftblick (je 75% Genauigkeit). Hierbei können auch Elektro- Pokémon paralysiert werden. Die Schadens-Attacken, die Paralyse hervorrufen können sind Bodyslam [und Schlecker] (30% Wahrscheinlichkeit) sowie Donner, Donnerblitz, [Donnerschlag, Donnerschock] (10% Wahrscheinlichkeit).

    Die Funktionsweise ist wie in allen älteren Generationen, zu 25% greift ein paralysiertes Pokémon nicht an, und seine Initiative wird geviertelt.


    Als Vorgriff auf die folgenden Teile des Artikels, möchte ich hier schon einmal anmerken, dass Paralyse zusammen mit Schlaf und Einfrieren zu den wichtigsten primären Statusveränderungen in RBG OU gehört. Spätestens sobald jeweils ein gegnerisches Pokémon schläft bzw. eingefroren ist (damit kann man nicht planen, es ist also keinesfalls eine Voraussetzung) ist das gegnerische Team zu paralysieren eine absolute Priorität in RBG OU Kämpfen.


    Verbrennung

    Es gibt keine Status-Attacken, die Verbrennung verursachen können. Verbrennung kann lediglich hervorgerufen werden durch Feuersturm (30% Wahrscheinlichkeit), Flammenwurf, [Feuerschlag, Glut] (je 10% Wahrscheinlichkeit).

    Der Angriff eines verbrannten Pokémon wird halbiert und das Pokémon erleidet nach jedem eigenen Angriff und nach seiner Einwechslung 1/16 seiner maximalen KP (abgerundet).


    Vergiftung

    Bei einer einfachen Vergiftung erleidet das vergiftete Pokémon nach jedem eigenen Angriff und nach seiner Einwechslung 1/16 seiner maximalen KP (abgerundet). Die Attacken, die eine einfache Vergiftung hervorrufen können sind im strategischen Spiel jedoch irrelevant, weil die schwere Vergiftung strikt besser ist, als die einfache Vergiftung. Am relevantesten wäre hier höchstens die Attacke Schlammbad (40% Wahrscheinlichkeit).

    Bei einer schweren Vergiftung erleidet das vergiftete Pokémon nach dem ersten eigenen Angriff nachdem es schwer vergiftet wurde 1/16 seiner maximalen KP, nach dem zweiten eigenen Angriff 2/16, nach dem dritten 3/16 usw. (jeweils abgerundet). Wird das schwer vergiftete Pokémon ausgewechselt, so wird die schwere Vergiftung bei der nächsten Einwechslung des Pokémon zu einer einfachen Vergiftung.


    Aufgrund dieser Umkehreigenschaft der schweren Vergiftung, und der Tatsache, dass der Restschaden durch Vergiftung und Verbrennung lediglich 1/16 der maximalen KP sind, sieht man diese primären Statusveränderungen sehr selten in strategischen RBG OU Kämpfen.

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